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La
epidemia de los videojuegos.
Epopeya de una industria.
Jean Paul Lafrance |
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Primer mercado de masas multimedia interactivo, los juegos de vídeo
abren camino a nuevos mercados y constituyen uno de los servicios más
prometedores de la televisión interactiva y de las propias autopistas
de la información.
Resulta difícil encontrar un success-story económico más
extraordinario que el de las empresas Nintendo y Sega, cuyo volumen de
negocios ascendió en 1992 hasta casi los 4.000 millones de dólares.
Siete años antes, en 1985, la facturación de las empresas
de juegos electrónicos sólo llegó a 100 millones.
Ahora, los dos shoguns casi han saturado el mercado mundial del videojuego
para niños, hasta tal punto que se calcula que en un país
como Estados Unidos ¡hay tantas consolas de vídeo como hogares
con, por lo menos, un niño cuya edad oscila entre los 7 y los 13
años!
Sin embargo, no es Nintendo la que inventó los videojuegos; al
contrario, esta empresa es quizás la más joven entre las
del sector (1), ya que sólo fabrica juegos desde hace apenas diez
años. Pero esta compañía creó lo que podría
denominarse la generación de los Nintendo Kids, de la misma manera
que se calificó a los niños de 1960 de "generación-televisión".
Hace muchísimo tiempo que los padres, en un hogar norteamericano
medio, prohibieron a los niños la utilización del microordenador
familiar, confinando a esta banda de energúmenos a la sala de juegos
del sótano, un lugar más seguro.
En Europa, donde las casas son menos espaciosas, tuvo más éxito
la consola portátil, del tipo Game Boy o Game Gear.
LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN
CUATRO ETAPAS
Se cuenta que son los ingenieros de la conquista
del espacio los que inventaron los videojuegos para matar el tiempo mientras
los astronautas dormían. Quizás sea algo poética
la imagen de unos científicos-brujos de la NASA que se hubiesen
inventado la posibilidad para sí mismos de viajar en el espacio,
con lo que se habían convertido en los émulos de aquellos
personajes interestelares que habían contribuido a fabricar. La
realidad es más prosaica: se desarrolló el primer juego,
denominado Space Wars, en 1962, en los laboratorios del MIT (Massachusetts
Institute of Technology) en Boston.
Cinco años después del lanzamiento del primer Sputnik (1957)
y un año después del vuelo espacial de Gagarín (1961),
no resulta sorprendente que el imaginario de los videogames (videojuegos)
se alimentara de viajes planetarios y de luchas interestelares. Los primeros
juegos necesitaban la capacidad de cálculo de los grandes ordenadores
y resultaba difícil convertir sus sofisticados algoritmos en imágenes.
La historia de los videojuegos podría dividirse en cuatro épocas,
de unos diez años cada una.
Período 1° (1965-1975): Los hijos de la
generación Atari
He aquí el caso ejemplar de Nolan Bushnell
y el éxito fulminante de la sociedad Atari. Cuando Bushnell era
estudiante en Salt Lake City, se divertía en simular combates espaciales
en los grandes ordenadores de la universidad. Su primer producto, Computer
Space, simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos voladores.
Fue un fracaso total y apenas se vendieron 2.000 ejemplares. Creó
su propia empresa, a la que llamó Atari, lo que significa "fracaso"
en el juego de GO al que era muy aficionado.
En 1972 inventó el Pong, juego de pimpón basado en el principio
elemental de la acción y reacción. En aquella época,
se concebía un único mercado, el de los salones recreativos.
De este juego vendió 10.000 ejemplares al precio de 1.000 dólares
cada uno, pero también otros fabricantes vendieron 90.000 bajo
licencia. El mismo año, Magnavox lanzó Activision, con lo
que se introducían los juegos de salones recreativos en la propia
casa. Si al principio esta industria cultural fracasó, fue por
la dificultad de crear un contenido suficientemente atractivo como para
que estuviese a la altura de la oferta tecnológica de las máquinas.
Período 2° (1975-1985): La batalla por
el mercado doméstico
En 1976, Bushnell vende Atari a Warner por 28 millones
de dólares, cantidad de la que se queda con 15 millones, y un contrato
de larga duración como director gerente. Pero la compañía
no tarda en apartarlo de la máxima dirección cuando decide
proceder a una reestructuración para luchar contra la competencia.
Se había acabado la era de los inventores geniales y algo locos,
que se empiezan a sustituir por administradores y especialistas en marketing.
En 1976, ya llegaban a 20 las compañías que fabricaban sistemas
de juegos electrónicos domésticos.
En 1979, los japoneses desarrollan el juego Space Invaders (las ventas
mundiales llegan a 350.000 máquinas); es uno de los primeros juegos
en utilizar como cerebro al microordenador. En aquella época, la
estrategia japonesa consistía en interesarse sólo en los
juegos instalados en salones recreativos; cuando ya no quedaba mercado
en ese sector, vendían los derechos a otros para su explotación
en el mercado doméstico.
Atari responde con Asteroids (se venden 100.000 unidades a los salones),
pero, en el transcurso del mismo año, un ingeniero japonés
inventa Pac-Man que, por sí solo, hace el efecto de una pequeña
bomba en la evolución del videojuego; desde entonces ya no se podrá
prescindir del grafismo; el protagonista del juego es una figura simpática
con la que uno se puede identificar. Pac-Man fue el primer juego en utilizar
de forma competente las posibilidades del grafismo.
Se trata de un pequeño organismo, con aspecto más bien simpático,
que se mueve en un espacio personalizado y con dimensiones acordes con
su calaña (coherentes con su naturaleza humanoide).
Pac-Man hace posible la identificación del jugador con la máquina,
ya que elimina la distancia entre el hombre y el ordenador. Pac-Man seduce
al niño que juega y, de entrada, le hace participar en el combate
titánico entre el bien y el mal. Pac-Man es una boca que se lo
traga todo. Como los Muppets de Sesame Street (personajes de Barrio Sésamo),
la boca de Pac-Man desempeña el papel de todos los órganos:
habla, come, digiere, grita, camina, etc. Sus estados de ánimo
se reflejan en los cambios de color. Se sabe que Pac-Man está saciado,
se ha indigestado o está satisfecho según ha adoptado el
color verde, amarillo o rojo. Casi podría decirse que todo está
inscrito en su figura. Los juegos de la generación de Pac-Man apuestan
básicamente por el movimiento.
Ese período en el desarollo de los videojuegos domésticos
coincide con la introducción del ordenador personal (PC). Se introduce
comercialmente el Apple II en 1977 y se inicia la revolución microinformática.
Un poco más tarde, los juegos de salones recreativos experimentan
un desarrollo vertiginoso,tanto en lo que respecta a los guiones y los
grafismos, como a las finanzas. En 1982, mientras los norteamericanos
gastaban 8.000 millones de dólares en los salones recreativos,
se cifraba en 3.000 millones de dólares el mercado de los videojuegos
domésticos, con 25 millones de consolas instaladas. Durante todo
el período, las empresas dudaron entre dos estrategias: desarrollar
una función lúdica a partir del microordenador doméstico
o lanzar en el mercado una consola específica.
La mayor parte de los especialistas creyeron en aquella
época en la "compatibilidad múltiple de los programas"
y en la existencia de la microinformática doméstica polivalente.
Varios de ellos imaginaron la evolución como sigue: el microordenador
iba a ser casi tan popular como el televisor o la cadena de alta fidelidad
y, cuando estuviese conectado con la pantalla del televisor, desempeñaría
el papel de una consola con la que los niños podrían jugar
y enriquecer sus conocimientos, los padres podrían rellenar su
declaración de impuestos y las madres lo utilizarían para
clasificar sus recetas en una base de datos... o viceversa.
Pero si la primera crisis en la industria de los videojuegos fue el resultado
de una falta de creatividad en los programas de juego, la de 1983 tuvo
causas materiales: había demasiados fabricantes de consolas, los
precios bajaron mucho y las empresas sufrieron pérdidas financieras
que acarrearon fusiones, nuevas compras y cierres (Atari, Mattel y Texas
acumularon por sí solas pérdidas por un valor de más
de 1.500 millones).
El cuadro 1 evidencia el desarrollo caótico de la industria y la
increíble depresión del mercado entre 1983 (2.000 millones
de dólares de facturación) y 1985 (100 millones), lo que
recuerda que el videojuego pertenece al sector de las industrias culturales,
en el que el vector material no puede disociarse del vector programa,
ni la rentabilidad, de la necesidad de una estrategia coherente desde
el principio hasta el final de la secuencia, y en el que resulta imposible
vender aparatos de comunicación sin contenido.
Período 3° (1985-1995): La era de los
gigantes Nintendo y Sega
A mediados del año 1985, se produce una implosión
en los mercados. Como dicen los analistas, "it crashed and burned"
(2). Muchas compañías fabrican consolas, se desarrollan
juegos en los microordenadores y los consumidores intercambian y copian
los juegos a cual más.
La facturación de la industria, que alcanzaba 3.000 millones de
dólares en 1982, sólo supone 100 millones de dólares
en 1985. Pero con la llegada de Nintendo y de Sega, los negocios van a
volver a dispararse hasta alcanzar nuevas cimas. Se desprende del análisis
de la estructura de comercialización de los productos que los dos
shoguns practican el dumping con respecto al material, pero obtienen una
rentabilidad máxima con los juegos.
He aquí un simple ejemplo: en las Navidades de 1992, Nintendo y
Sega lograron vender sus consolas SuperNes y Genesis en alrededor de 100
dólares, pero el precio de sus casetes de juegos oscilaba entre
los 30 y los 90 dólares, lo que hace una media de 60 dólares.
Esta estrategia de rentabilización al final de la cadena supone
una gran innovación con respecto al período anterior, cuando
se produjo un enfrentamiento desordenado entre los productores respecto
al material, con lo que el mercado se desestabilizó. En cambio,
entre 1986 y 1988, Nintendo cierra el mercado de las consolas, al admitir
a un único competidor en este sector, e impone su ley en el terreno
de los programas.

Nintendo vendió en Francia, en 1992, 1.700.000
consolas, entre las cuales 550.000 eran SuperNES, 380.000 NES y 800.000
Game Boy. Los videojuegos se llevaron el 40 por ciento del mercado de
los juguetes.
Un Game Boy cuesta 490 francos franceses (B/N), un Game Gear (color),
900 francos,mientras un SuperNES cuesta más de 1.000 francos. Más
de un 45 por ciento de los compradores de consolas portátiles son
adultos, un 40 por ciento de los cuales son mujeres. La centralita telefónica
SOS Nitendo, que da consejos a los jugadores, recibió más
de 50.000 llamadas en un solo día, el del 28 de diciembre de 1992.
Una nueva generación de juegos, los Mario Bros.- Se intentó
sobre todo mejorar el movimiento, para que fuese lo más natural
y lo más complejo posible (los personajes son capaces de caminar,
saltar, saltar girando sobre su eje, desplazarse lateral y verticalmente,
disparar mientras caminan, etc.). El creador estrella, Miyamoto, desarrolló
los Mario y los SuperMario. Se lanzó recientemente el Mario 5 y,
según los proyectos, un Mario 6 debería pasar a formar parte
de la generación de los juegos CD.
Los dos aspectos característicos del período son la concentración
de las empresas y la especialización de los materiales.
También se define con mayor precisión la clientela joven
de los videojuegos, la que tiene entre 8 y 18 años -en nuestra
opinión, sería más exacto hablar de jóvenes
entre 6-7 años y 14-15 años-; por el contrario, la clientela
adulta juega en las salas o utilizando microordenadores de tipo profesional.
El mercado mundial se divide entre dos gigantes: Nintendo (un 80 por ciento
del mercado) y Sega (un 15 por ciento).
También está TurboTechnologies, una asociación de
riesgos compartidos (joint venture) entre el gigante japonés NEC
y el creador de programas Hudson Soft. TurboTechnologies es la sociedad
de comercialización de Turbograix, TurboExpress y TurboDuo. En
el campo de los portátiles viene a añadirse Atari con el
Lynx, cuya pantalla en color es tecnológicamente excepcional.
En 1985 sale el primer hardware de Nintendo; en 1988 ya había 11
millones de consolas en el mercado. Nintendo llega muy rápidamente
a ocupar una posición preponderante en el mercado de los 8 bits:
existen en 1993 unos 32 millones de sistemas NES en Estados Unidos.
En cambio, el mercado de 16 bits está más dividido: Sega
tomó la delantera con el lanzamiento de su Genesis, un año
y medio antes de que saliera el SuperNES de Nintendo. Cuando el SuperNES
salió con 12 títulos, el Genesis ya tenía 150 y el
precio de venta de la consola era inferior en un 25 por ciento, pero en
las Navidades de 1992 ya el precio de venta del Sega y del Nintendo 16
bits era casi igual, por las necesidades de la competencia.
Sin embargo, el Genesis tiene una ventaja: los cartuchos de 8 bits y de
16 bits son compatibles, mientras que el SuperNES no es backyard compatible.
En resumidas cuentas, parece ser que, a fines de 1992, los dos rivales
comparten el mercado, con una pequeña parte para NEC. Para entender
mejor el motivo por el que a Nintendo le resulta difícil controlar
el nuevo mercado, hay que añadir que la compañía
vendió tantos 8 bits que comprometió hasta cierto punto
su futuro, ya que el tipo y el número de juegos que ofrece no cambió
mucho al pasar de un soporte a otro. Pero no hay que preocuparse, se trata
sólo de una dificultad momentánea y ya Nintendo reemprendió
la marcha ascendente en ese nuevo vector.
En el sector de los portátiles, el Game Boy de Nintendo es el líder
indiscutible, aunque su tecnología es inferior a la de la competencia.
Asimismo existen Game Gear de Sega, Lynx de Atari y TurboExpress de NEC.

Resulta imposible confundir hoy la estrategia de
implantación del microordenador doméstico con la de las
consolas de videojuegos. Nintendo no corre peligro de que le suceda lo
mismo que a Atari, ya que controla con mano de hierro la elaboración
de programas para sus consolas.
La compañía utiliza la subcontratación, normalmente
por un período de dos años, para el diseño y la elaboración
de programas compatibles con su material o para la reproducción
de títulos ya desarrollados por la propia Nintendo: una licencia
por formato (portátil, 8 bits, 16 bits).
De acuerdo con las condiciones de las más recientes licencias,
un creador puede desarrollar hasta cinco títulos por año
y no puede emprender el trabajo relativo a un nuevo título antes
de que el anterior haya sido aprobado por Nintendo (proceso que puede
demorarse hasta cuatro meses, según algunos de los que desarrollan
programas), lo que reduce, de hecho, la cifra de títulos anuales
a menos de cinco. Con ello, Nintendo mantiene un control absoluto sobre
la calidad y el número de títulos.
Además, Nintendo se reserva el derecho a evaluar la estrategia
y el material destinados a la promoción de cualquiera de sus productos
y a recuperar, en el momento del vencimiento de la licencia, las existencias
de títulos no vendidos. Hasta fines de 1991, a los que trabajaban
bajo licencia de Nintendo les estaba prohibida la producción de
títulos para Sega o cualquier otro aparato.
Nintendo se comportó de un modo feroz en sus diligencias contra
los pocos en atreverse a no cumplir con esas condiciones. La batalla más
dura fue la que estalló entre el antiguo shogun, Atari, y el nuevo,
Nintendo. También Sega tuvo pleitos judiciales con una gran firma
de fabricantes de programas de juegos.
Período 4°: Con 1995 llegarán el
multimedia interactivo y la hiperrealidad
Si se quiere lograr una mejor utilización
del grafismo, un sonido mucho más realista, unos guiones más
complejos, y si se quiere acelerar la velocidad con la que desfilan las
imágenes, hay que aumentar la memoria de los aparatos y su capacidad
de procesamiento.
Todo el mundo coincide en la creencia de que con los juegos electrónicos
se abrirá paso al "multimedia interactivo". El 16 bits
es una tecnología de transición y el futuro pertenece al
CD-I. De hecho, hay que admitir que el videojuego es el primer mercado
de masa transaccional y que la velocidad con la que se desarrolló
fue tal que sería un error dudar del advenimiento de una importante
mutación en el campo de la informática. El videojuego es
el primer sector en haber desarrollado el lenguaje interactivo a gran
escala y el esfuerzo de los investigadores y promotores señala
el camino a los que trabajan en la elaboración de los servicios
interactivos del futuro.
Los que introdujeron, en 1992, los primeros aparatos CD-ROM fueron Sega
(Sega CD, precio de venta 299$) y Turbo Technologies. El TurboDuo acepta
el CD-ROM y los cartuchos, con lo que los usuarios que adquieren juegos
en CD-ROM pueden seguir utilizando sus programas en 16 bits. Por lo tanto,
la estrategia utilizada es la misma que en el caso de las consolas de
16 bits. Nintendo anunció una consola CD-ROM, pero todavía
no salió al mercado.
Aunque en el caso de Nintendo el mercado de los 16
bits haya arrancado con lentitud, se espera mucho de la próxima
generación. Todas las compañías de programas redoblan
sus esfuerzos con el fin de elaborar juegos para el CD-ROM, incluso para
el posible CD-ROM de Nintendo. Unas treinta compañías desarrollan
actualmente juegos para el Sega CD.
LOS VIDEOJUEGOS CONSTITUYEN UN
SEGMENTO DE LAS INDUSTRIAS CULTURALES
Los juegos electrónicos no quedan aislados
económicamente de los demás segmentos culturales en los
que participa el niño. Por otra parte, la industria de los juegos
electrónicos es una industria cultural que funciona como las demás,
lo que significa que queda integrada de principio a fin, como resultado
de la secuencia (3), en los demás segmentos de la industria cultural.
También puede colocarse la industria de los videojuegos dentro
del sector de las comunicaciones, y especialmente, dentro de la secuencia
audiovisual o informática. En su calidad de dispositivo electrónico
y de vector de la industria del espectáculo, los videojuegos están
más relacionados con la producción y difusión audiovisual
que con la industria del juguete mecánico o el campo del ocio.
Recordemos que en lo que respecta a las industrias culturales existen
tres formas de integración:
1) Una integración de tipo horizontal, la
que define el conjunto de vínculos que se establecen entre empresas
de una misma clase (lo que conduce, por ejemplo, a la constitución
de imperios de prensa, de redes televisivas, de empresas de distribución
por cable, de fabricantes de consolas y videojuegos,como Nintendo o Sega,
etc.) que están situadas globalmente en un mismo nivel de producción.
Desde hace varios años, se habla a menudo, refiriéndose
al sector de la información, de compras recíprocas entre
empresas de prensa, de tomas de control o de concentración en la
propiedad.
Durante los años sesenta y setenta, la mayor parte de los Estados
intentaron luchar contra la formación de semejantes grupos de prensa,
como el de Hersant en Francia, de redes múltiples de televisión,
al estilo de Berlusconi en Italia, y de monopolios en las redes de telecomunicación,
como en el caso de ITT en Estados Unidos. Por convención, se suele
decir que tal tipo de transacción se lleva a cabo dentro del nivel
horizontal.
2) Una integración de tipo vertical, la que define el conjunto
de relaciones que se establecen entre empresas del sector de los medios
de comunicación que se encuentran en distintos niveles de producción.
Por lo que respecta a la prensa, por ejemplo, es la que se produce entre
imprentas, empresas de distribución, de procesamiento de la información
(las salas de redacción de prensa, las agencias), de publicidad
y -¿quién sabe?- de fabricación de papel; en la industria
cinematográfica, se trata de la integración entre la producción
cinematográfica, la distribución, la exhibición,
etc. En el campo de los juegos, desde mediados de los años ochenta
se observa la integración en Nintendo y Sega del sector del material
(la fabricación de consolas) y del de los programas.
3) Una integración de tipo transversal, la que define las relaciones
que se establecen entre empresas que explotan un mismo producto, aunque
en medios de comunicación o en soportes distintos. Con ello, la
empresa matriz logra distribuir los riesgos financieros, capitalizando
la experiencia y los conocimientos adquiridos en su "profesión
de origen". En Francia, por ejemplo, los periódicos empezaron
a participar a nivel financiero en el control de emisoras de radio locales,
de servicios telemáticos, con el fin de proteger su mercado publicitario.
Los productores de filmes tomaron una participación en la televisión
de pago, en los videoclubs, en la televisión, etc.
Es aquí que interviene el concepto de productos derivados, que
son el resultado de una estrategia específica de rentabilización
llevada a cabo por las industrias culturales, mediante la que no sólo
se explota el producto en sí, sino también una serie de
versiones del producto básico, pero en medios de comunicación
social distintos, con otros soportes o destinadas a otros usos. Así
ya ninguna gran película hollywoodense se estrena sin que salga
al mercado una larga lista de camisetas, figuritas, discos, videojuegos,
libros y artefactos diversos, hasta tal punto que, en casos como los de
Batman o Parque jurásico, estos productos derivados resultan más
rentable que el propio filme.
Por lo que respecta a la industria de los videojuegos,
resulta fácil descubrir la estrategia utilizada por las grandes
firmas para entrar en todos los sectores de la comunicación. Nintendo
y Sega, por ejemplo, tratan por todos los medios de vincularse con la
televisión (juegos competitivos y dibujos animados), con el cine
(filmes, videoclubs) y con el mundo de los espectáculos, de las
historietas, de los juguetes (figuritas, muñecas, camiones, etc.)
y de los objetos que forman parte del entorno del niño (ropa de
cama y accesorios del dormitorio, útiles escolares). El entramado
transcultural ofrece una doble ventaja:
- una estrategia de marketing con la que Nintendo
y la empresa asociada logren aumentar sus ganancias;
- un efecto de potenciación cultural que contribuye a rodear al
niño con un mundo de signos coherente. Al estar sumergidos en un
universo multimedia,multisensorial y polisémico, los niños
no tienen ninguna dificultad en pasar de un soporte a otro. Como dicen
los estudiosos de la semiótica, pertenecen a un mundo intertextual.
La migración cultural actúa en ambas
direcciones: desde las empresas de juego hacia las compañías
asociadas, pero también a la inversa, ya que resulta difícil
inventar nuevos juegos o encontrar historias con la riqueza suficiente
para servir de vehículo al imaginario infantil sin echar mano del
viejo fondo de la mitología ancestral. Por ejemplo, SuperMario
puede permitirse la creación de una historieta, pero las Tortugas
Ninja (fue primero una historieta) generan juegos electrónicos
y se convierten en película. Con motivo del rodaje del nuevo Batman,
Sunsoft consiguió la autorización de elaborar para Nintendo
uno o más juegos que se inspirasen en las aventuras del célebre
héroe, con lo que Nintendo logró sacar provecho de la enorme
campaña publicitaria llevada a cabo con motivo del estreno de la
superproducción cinematográfica.
Otro ejemplo: existe en los juegos deportivos una referencia obligatoria
a una gran estrella: Magic Johnson, Jordan o el equipo all-star NBA, por
lo que respecta al baloncesto; Joe Montana en el fútbol americano;
Mike Tyson, George Foreman o Evander Holyfield en el boxeo; Roger Clemens
en el béisbol; Jack Nicklaus en el golf, y también Hulk
Hogan (también protagonista calcado en la serie televisiva Hulk)
en la lucha gran premio (la WWF Wrestlemania).
Por otra parte, he aquí una lista incompleta de películas
en las que se inspiraron los creadores de juegos: Willow, Who Framed Roger
Rabbit (Quién engañó a Roger Rabbit), The Predator,
Platoon (Pelotón), Friday the 13th (Martes 13), Back to the Future
(Regreso al futuro), Indiana Jones and the Temple of Doom (... y el templo
de la perdición), Ghostbusters (Los cazafantasmas), Batman, A Nightmare
on Elm Street (Pesadilla en...), Beetlejuice, Rambo, Terminator, 2dJudgement
Day, Alien 3, Top Gun, Hunt for Red October (La caza del Octubre rojo),
Days of Thunder, Dirty Harry (Harry el Sucio), Conan, etc.
Existen también bastantes programas televisivos que fueron transformados
en juegos: ABC Sesame Street, The Three Stooges, The Addams Family, Airwolf,
Captain Planet, Knight Rider, The Simpsons, Wheel of Fortune, el muy famoso
Jeopardy...
Ahora se convierten en juegos a conocidas historietas: Bugs Bunny, Tom
& Jerry, Duck Tales, Snoopy, The Jetsons, Felix the Cat, Teenage Mutant,
Ninja Turtles, Spiderman, Little Mermaid, The Incredible Crash Dummies,
que fueron primero historietas y se convirtieron en juguetes y objetos
de toda clase, y luego, en películas, dibujos animados y videojuegos.
Asimismo la Barbie, la muñeca por antonomasia, se convirtió
en la protagonista de un videojuego. En definitiva, este tipo de mezcla
está en el origen de una gran parte de los mayores éxitos,
hasta tal punto que los videojuegos originales, como Tetris, Yoshi o Double
Dragon, constituyen casi una excepción.
Este fenómeno no podrá sino ampliarse con la introducción
y el perfeccionamiento de sistemas basados en el CD-ROM. Se han rodado
ya varias películas y por lo menos una serie televisiva (Young
Indiana Jones Chronicles) teniendo en cuenta futuras aplicaciones multimedia,
lo que significa que se utilizarán escenas adicionales en las versiones
interactivas y/o en los juegos.
Asimismo se observan fenómenos de diversificación hacia
nuevos usos de las consolas Nintendo: ahora el programa de dibujo Mario
Paint está disponible en dos versiones, una para niños y
otra para adultos. La compañía GameTek elaboró una
serie de programas de productividad personal para el Game Boy. Estos programas
convierten, por ejemplo, la consola portátil en una agenda electrónica.
Uno puede utilizar ahora las consolas CD-ROM para hacer su propio rock
vídeo a partir de clips sobre artistas como Marky Mark, M. C. Hammer,
C&C Music Factory...
Todo el mundo sabe que los cereales ocupan un lugar destacado en la dieta
de los niños norteamericanos. Desde que se inventó el muy
popular Pac-Man, el héroe por antonomasia de los devoradores, ya
que con su boca abierta al máximo come todo lo que le sale al paso,
no resulta extraña la asociación de empresas de juegos con
compañías del ramo de la alimentación. El niño
fascinado por sus héroes lúdicos establecerá un vínculo
entre jugar, comer, dormir, vestirse, mientras sus padres, a la vez que
cumplen una labor educativa, harán subir las ventas de General
Food, Oreo, Purina, Pepsi Cola y Nintendo. ¡Todo el mundo está
contento!
- General Food fabrica Jell-O-Frozen Snacks, producto
que patrocina los campeonatos de vídeo.
- Las galletas Oreo ponen stickers (adhesivos) Nintendo en sus cajas.
- Ralston Purina Company desarrolla el mercado del "Nintendo Cereal
System".
- PepsiCo. asocia su bebida Slice con los juegos Nintendo.
- Nintendo produce ahora fiambreras para niños, camisetas, relojes,
posters, papel pintado, muñecas, películas y revistas.
Existe una asociación estrecha entre Nintendo
y Leisure Concepts, una sociedad que negocia los derechos sobre determinados
personajes, conceptos y propiedades. Leisure Concepts es un experto en
el campo de los juegos, juguetes y demás productos para jóvenes.
A veces se conceden los derechos de explotación en coordinación
con la producción de programas de televisión, de películas
o de publicaciones como las historietas y las revistas.
En 1989, la compañía sacaba el 64 por ciento de su facturación
de Nintendo, el 8 por ciento de la World Wrestling Federation y el 14
por ciento del grupo de producción Lorimar. Entre 1988 y 1989,
Leisure Concepts negoció unas 120 licencias de explotación
de los productos de Nintendo en Estados Unidos. El equipo de Leisure Concepts
(4) hizo posible la producción de dos series de animación
para la televisión (realizadas por Lorimar) y una asociación
entre Nintendo y World Wrestling Federation (para los juegos en los que
se enfrentan los campeones de la lucha libre).
Como se ve, el videojuego es una obra cultural como otras y tiene su propio
lenguaje, con un vocabulario y una sintaxis, un repertorio de fórmulas
utilizables y reglas con las que se debe cumplir si se quiere hablar de
un modo eficaz. El juego es una máquina de ficción realizada
por un equipo creativo que suele ser heterogéneo, como en el caso
del cine o de la televisión, ya que está compuesto por guionistas,
productores audiovisuales, especialistas en informática, etc.
Hace ya una década o dos que los que aplicaban la semiología
al cine no se dieron por vencidos hasta que consiguieron mostrar o demostrar
cómo logra el filme que el espectador actúe de acuerdo con
las instrucciones dejadas en él por el equipo de producción
(director, responsables de la imagen, del sonido, etc.).
Estos especialistas describen cabalmente cómo se efectúa
la comunicación entre los dos términos de ésta, aunque
el receptor de la obra se encuentre en una sala oscura y una de las dos
partes esté ausente. Cuando el autor está creando la obra,
el espectador no está presente; cuando el espectador está
en la sala, ya no está el creador. El acto de enunciar se produce
cuando el lector o actor o jugador se apodera del dispositivo para hablar,
para jugar.
Bien se conoce la sensación de participación que el videojuego
puede dar a los niños. Por otra parte, los Nintendo kids sienten
que pertenecen al mundo de los medios de comunicación y saben muy
bien establecer una relación sincrónica con todos los elementos
de esta industria de la comunicación.
En cuanto a las empresas de juegos, son perfectamente capaces de apostar
por el efecto de síntesis cultural, cuyo resultado es el comprobado
éxito económico.
Al estar sumergidos en el mundo de los multimedia, los niños pasan
sin dificultad de un soporte a otro. Del mismo modo que los adultos consideran
perjudicial el que las empresas culturales se conviertan en empresas multimedia,
lo que ocurre en los casos de Nintendo, Disney y demás Majors norteamericanas
-con lo que éstas logran conjugar en el mercado toda la gama de
productos derivados que tienen por origen un filme o un videojuego-, a
los niños, cuyo entorno está organizado por estas empresas,
los signos recurrentes les proporcionan mayor seguridad.
CONCLUSION
Si se toma como ejemplo el extraordinario éxito
de Nintendo y Sega, que en diez años consiguieron saturar el mercado
de los juegos para los niños de entre 7 y 13 años, hay que
tomar en serio la idea de una evolución de la industria cultural
hacia la interactividad, el multimedia, la TVI o, por emplear un término
que está de moda, la autopista electrónica. Resulta tanto
más verosímil cuando hoy varias emisoras de televisión
se preguntan si todavía les queda un público televisivo
entre los niños de ese grupo de edad que dedican una media de una
hora al día a la Nintendomanía.
Se puede plantear como hipótesis que el primer mercado de masa
del multimedia interactivo es el videojuego. Y el considerable éxito
de Nintendo/Sega invalida el pretendido carácter costoso, complejo
y poco atractivo de las tecnologías interactivas. El éxito
económico de los videojuegos se fundamenta en una triple comprobación:
la necesidad de una evolución simultánea de los materiales,
los interfaces y los lenguajes:
1. Materiales sencillos y sólidos -capaces
de resistir los embates de los preadolescentes presa de los peores traumatismos
nerviosos-, como las consolas de 16 bits Megadrive Sega o SuperNES lograron
venderse en unas circunstancias competitivas en unos 500 francos en la
Navidad de 1992, sin que sus bajos precios acarreasen la caída
en la Bolsa de las compañías que ofrecían esas rebajas.
2. Un simple Joystick constituye un interface eficaz para establecer relaciones
entre la máquina y el usuario, ya que para interactuar no se necesita
un tablero de instrumentos como el que aparece en la Guerra de las galaxias.
Los interfaces de la era interactiva no serán teclados, telemandos
ni otros instrumentos de programación que exigen para la realización
de una acción que se planifiquen las etapas. Muy al contrario,
la interacción exige que uno esté en el centro de la acción,
ante el volante del bólido, al mando de una nave espacial, en el
campo de tiro. Por lo tanto, no queda tiempo para planear de una vez por
todas su desarrollo, puesto que el movimiento es del tipo acción-reacción.
Ya que la acción supone una continua evolución y adaptación,
que su desarrollo no está programado ni resulta previsible, el
sistema debe ser capaz en cada momento de mostrar en pantalla la situación
transitoria en la que se encuentra la operación en proceso.
3. El que tenga éxito con la clientela joven no significa que la
actual generación esté desengañada, ignorante y víctima
de sus instintos primarios. "Ya no saben apreciar el encanto discreto
de un Proust o de un Jean Renoir, el sentido de la provocación
de un Godard o la pasión de una Marguerite Duras", dicen los
padres baby-boomers...
En cambio, parecen estar desatados cuando derriban aviones de combate
que se desintegran al ser alcanzados, apasionados por un partido de baloncesto,
tensos al volante de un Fórmula Uno o perdidos en un laberinto
inextricable. Lo que explica el interés de los jóvenes por
los videojuegos no es el carácter primitivo de los resultados (actitudes
binarias del tipo ganas o pierdes, vives o mueres), sino el desafío
que supone el vivir constantemente situaciones inéditas, lo nunca
hecho o visto. Los videojuegos son profundamente inteligentes, ya que
se basan en el principio del "nunca dos veces la misma solución".
Se trata fundamentalmente de acciones centradas en procesos, cuyo resultado
no es sino su rápida culminación.
¿Qué interés puede tener una
caza al hombre, si no es el del placer de vencer todos los obstáculos?
Los que afirman que los juegos son primitivos no han entendido que lo
que diferencia la simulación de la realidad es la neutralización
del resultado de la acción. En la vida cotidiana, las consecuencias
de la acción corren el riesgo de ser dramáticas (la muerte
de un hombre, por utilizar el mismo ejemplo) y el resultado aniquila cualquier
posible regreso a la propia acción. El videojuego es un mero proceso
esteticista, la acción por la acción, el sencillo placer
de la acción en sí, la mera ligereza del ser... Si el juego
no es esto, es un suceso y los sucesos en los diarios sólo cobran
sentido cuando el periodista interpreta sus consecuencias existenciales
y saca las enseñanzas de lo ocurrido.
El lenguaje interactivo.- La informática es
algo más que un medio de comunicación como cualquier otro;
el desarrollo en los años 60-70 de herramientas informáticas
modificó no sólo nuestro tipo de relación con la
realidad, sino también la propia teoría de la comunicación
y nuestra relación con el otro. ¡Era inevitable que el ordenador
acabase por contaminar a los demás medios de comunicación
social!
En 1948, el paradigma laswelliano del "¿quién dice
qué, a quién, por qué vía, con qué
efecto?" dejó una huella profunda en la historia de las ciencias
de la información y la comunicación, hasta tal punto que
impulsó la comprensión de los fenómenos de comunicación
y de los medios de comunicación social que caracterizaron la segunda
mitad del siglo XX.
El célebre enunciado del investigador norteamericano proporcionaba
un marco de referencia a los actos comunicativos, ya que hacía
posible su aprehensión. Resulta tan cierto que si se pregunta rápidamente
a cualquier alumno que defina la comunicación, lo primero que se
le ocurrirá de un modo espontáneo será conferirle
la forma de un proceso interactivo, mediante el que una información
fluye desde un emisor hasta un receptor, y viceversa.
En un sistema interactivo, el esquema de Laswell funciona mal, ya que
emisor, receptor y mensaje gozan cada uno de un estatuto distinto. El
mundo es complejo, mudable y en continuo proceso de transformación.
"El autor es un fundador de espacios visuales y sonoros" (5);
"ya no se propone la emisión de imágenes, en el sentido
tradicional del término, sino la construcción de un sistema,
la creación de un conjunto en el que estén previstos los
encajes, los puentes, las vías de tránsito, teniendo en
cuenta las progresiones lógicas básicas y un dispositivo
de señalización y ubicación" (6).
Con el videojuego, el niño entra en el mundo de Super Mario o de
Sonic, se convierte en actor y vive la aventura del héroe de la
historieta; no tiene elección, o bien entra en el juego, o bien
no entra. Es probable que el placer experimentado en el juego provenga
de la sensación de que se es capaz de adaptarse al juego y dominarlo
desde dentro. El creador del juego no es alguien que cuenta una historia
o da una lección, sino un arquitecto de universos, mientras que
el usuario es un héroe semejante a un demiurgo que controla el
mundo que se deja crear.
El receptor no recibe un mensaje que interpreta, decodifica, restituye
en un contexto dado. Por expresarlo de algún modo, se encuentra
inmerso dentro del sentido que está creando a cada instante. De
hecho, el mensaje está compuesto por una multitud de microinformaciones
de control, entre las que ninguna resulta del todo primordial, pero todas
son indispensables, ya que concurren al resultado final.
A lo largo del proceso interactivo, ninguna decisión resulta realmente
obligatoria, puesto que siempre existe la posibilidad de corregir lo hecho
en el último momento. Una representación idónea del
lenguaje interactivo sería la de una red o un entramado (la información
se cierra y siempre está disponible para otras combinaciones),
mientras que el esquema laswelliano es un lenguaje de ingeniero, concebido
para la comprensión de los fenómenos de atasco de las llamadas
en las líneas telefónicas. La información en las
redes interactivas es multiforme, densa y evolutiva, y lo único
que hace que sea pertinente es su capacidad para resolver un problema
y conducir hacia la solución final. "Desde el momento en que
el mensaje puede ser recompuesto, reorganizado, en resumen, permanentemente
modificado bajo el impacto cruzado de las intervenciones del receptor
y de las obligaciones impuestas por el sistema, pierde su estatuto de
mensaje emitido" (7).
Los juegos y la televisión.- Sabemos qué
impacto tienen los videojuegos en los niños. Si se quisiese adoptar
un tono sentencioso, se diría a los padres que deben tomar en serio
a sus hijos, sobre todo cuando juegan, ya que revelan su auténtica
naturaleza cuando se dedican a actividades no obligatorias.
Siempre hay algo que los padres no pueden enseñar a sus hijos y
esto es lo que diferencia una generación de otra. La pregunta que
planteamos con respecto a los juegos en el ordenador es la de la continuidad
entre los comportamientos lúdicos de los niños y los de
los jóvenes adultos o de los adultos del mañana. En resumen,
se trata de saber si la fascinación por los videogames (videojuegos)
es temporal y transitoria, si permanecerá en la edad adulta, en
la que predominan el sentido de la responsabilidad, la necesidad del trabajo,
la importancia de la familia y de las relaciones amorosas...
Un tema recurrente en lo que respecta a los padres, es la interrogación
sobre el momento en el que los niños acabarán por aprender
a ser serios.
Es casi seguro que, a partir de determinada edad, los adultos ya no juegan
al Mario Bros o al Sonic -¡aunque hemos observado que no pocos padres
juegan en la consola de sus hijos, incluso a veces a escondidas! Resulta
evidente que existen clases de juegos que no gozan de popularidad entre
los niños, como los juegos de rol y los de situación. Los
jóvenes juegan menos al golf que al hockey; prefieren los juegos
con portería, que necesitan rápidos reflejos, a los juegos
complejos de estrategia o simulación.
A los mayores les gustan los juegos con barajas, los que necesitan paciencia
y reflexión. Pero si se dividiese la población, sin distinción
de edades, en cinco grupos, se observaría que, en ambos extremos,
existe un 20 por ciento de personas a las que les gustan mucho los juegos
o que los odian: en el caso de los primeros, cualquier pretexto es bueno
para convertir una situación en apuesta, en enfrentamiento, en
simulación, en múltiples desarrollos posibles; por lo que
respecta a los segundos, son incapaces de cuestionar el carácter
despiadado e ineluctable de la realidad. Para unos, el juego es una necesidad
vital, tensión liberadora, catarsis, máquina metafísica,
gimnasia emocional; para otros, es puro cuento, una mentira y un intento
de desviar el curso de la realidad. Para el 20 por ciento a quienes les
gusta hasta cierto punto o poco la actividad lúdica, es la ocasión
la que hace al ladrón...
Pero más allá del aspecto propiamente placentero del juego,
se perfilan los recursos de la simulación, que resulta ser un importante
hallazgo del genio informático y de la inteligencia artificial
de los últimos diez años.
"Nos parece que en la economía de la información, la
simulación constituye uno de los principales modos de producción,
además de ser una herramienta sin parangón en el campo de
las tomas de decisión" (8). Simulaciones de situaciones (en
la gestión de recursos financieros, administrativos o ecológicos,
simulaciones médicas o militares), simulación de roles en
la que se estudia en toda su complejidad el acercamiento al otro. No hay
que extrañarse de que el desarollo de los videojuegos haya movilizado
a los mejores programadores, reclutados en su gran mayoría entre
unos personajes un tanto rudos, con edades comprendidas entre los veinte
y los treinta años, cierta tendencia anárquica y ecologista.
LOS VIDEOJUEGOS, LA MAYOR APLICACIÓN
DE LAS REDES DEL FUTURO
La televisión interactiva es hoy día
el gran sueño americano de las empresas de medios de comunicación.
Desde hace algunos meses, todas las revistas que tratan de cuestiones
de actualidad dedican artículos o reportajes al advenimiento de
la televisión interactiva (9). En la industria, existe una voluntad
evidente de convertir el concepto en realidad. Hasta ahora, la función
principal de la televisión fue la de divertir contando historias.
La gente necesita historias, pero cabe la posibilidad
de narrarlas como lo hacen las películas y las series televisivas
o de contarlas como se hace en los videojuegos; los mismos héroes
y las mismas aventuras están presentes en las superproducciones
norteamericanas, en las historietas, en las consolas Nintendo o Sega,
en los escaparates de los videoclubs. Por ello el multimedia constituye
una nueva posibilidad de desarrollo para Hollywood, cosa que han entendido
muy bien grandes productores como Lucas, Spielberg o Electronic Arts.
Contar bien es un arte. Con una capacidad de distribución casi
sin límites (a modo de ejemplo, existen 112 millones de consolas
de juego Nintendo en el mundo, de entre las que 80 millones pueden conectarse
con una red), la fábrica de sueños de la Costa Oeste está
lejos de cerrar. Lo que explica la búsqueda de los artistas y programadores-creadores,
que las compañías se disputan, literalmente, y que están
pagados en consecuencia.
Tal es también el motivo de la pugna entre Viacom (el segundo distribuidor
por cable de Estados Unidos) y QVC (la red de telecompra controlada por
Bell Atlantic/TCI) por la compra de Paramount, el último gran estudio
independiente de Hollywood.
Pero el interrogante sigue siendo el del contenido de aquellos servicios
interactivos. Existe un amplio consenso sobre sus tres aplicaciones inmediatas:
el vídeo a demanda o televisión a la carta, el servicio
de telecompra y los juegos electrónicos. Existe también
una larga serie de usos complementarios que estarán disponibles
a corto o mediano plazo, como los servicios on-line (del tipo Internet)
o los servicios de reserva y transacción, pero, por sí solos,
estos usos no tienen suficiente fuerza para impulsar el desarrollo de
la televisión interactiva. Pueden preverse, a más largo
plazo, otras aplicaciones, como servicios de formación, educativos,
e incluso de consultas relativas a los negocios. La TVI puede ser considerada
como una telemática en redes de alta capacidad, una telemática
de banda ancha.
Con un mercado americano de 5.000 millones de dólares, correspondientes
a los juegos en los hogares, y de otros 5.000 millones, por los juegos
en los salones recreativos, la distribución de videojuegos a través
de una red parece ser el próximo paso de los productores de juegos.
De hecho, según algunos analistas, dentro de sólo cinco
años la distribución a través una red podría
sustituir a la distribución de los casetes en los videoclubs (10).
Por el momento, los juegos pueden ser servidos a través de la línea
telefónica y del cable. En la perspectiva de la convergencia entre
redes y, sobre todo, de la colaboración entre industrias, el éxito
de los juegos en la televisión interactiva queda garantizado.
Algunos aparatos destinados a los juegos constituyen, en cierto modo,
los primeros interfaces para la televisión interactiva. A modo
de ejemplo, un terminal que incorpora la tecnología 3DO servirá
de base a la próxima experiencia de US West en Nebraska, mientras
que AT&T ha producido un aparato periférico (add-on module)
para el Genesis de Sega, con el que varios jugadores distantes pueden
jugar juntos en tiempo real. La nueva generación de aparatos de
juego (11) tiene mucho más puntos en común con los microordenadores
sofisticados (del tipo multimedia) que con los juguetes de 8 bits, del
tipo Game Boy.
Desde hace poco, surgen redes nacionales de juego. Además del Sega
Channel, que emite por cable desde principios de 1994, citemos el ImagiNation
Network (el antiguo Sierra Online), que ofrece una variedad de juegos
interactivos a los usuarios de microordenadores y está extendiendo
su influencia hacia otras redes, como Sega, 3DO y Nintendo. Cabe imaginar,
por supuesto, que el interface de todas esas máquinas será
la televisión.
Según las apuestas de todos los bancos de prueba, los juegos constituirán
una de las aplicaciones motoras de sus sistemas. La experiencia de Vidéotron
en Quebec (Canadá) y de otros pioneros de la televisión
interactiva demostró la popularidad de los juegos y la sabiduría
de la estrategia de implantación de TVI.
Las experiencias actuales intentan pulir la forma,
encontrar fórmulas mejor adaptadas a las clientelas que están
en el punto de mira e incrementar el nivel de interactividad.
Existen actualmente cuatro redes de juegos:
1. The Nintendo St. Giga Network está por el momento en una fase
de experimentación, por satélite, en Japón. Con la
fuerza que le dan sus 112 millones de consolas vendidas en el mundo, Nintendo
experimenta una red que conecta, a través de una antena parabólica,
los Super Famicom con un banco de juegos.
2. Sega Channel Cable Games System llega, en virtud de un acuerdo entre
TCI y Time Warner, a unos 350.000 hogares norteamericanos de trece ciudades.
En 1994, el sistema abarcará las dimensiones de Estados Unidos.
3. The IVDS Interactive Network es un servicio de TV Answer que funciona
en California gracias a la tecnología del teléfono celular
y que se ofrecerá a todo Estados Unidos al final del presente año.
4. Vidéoway ofrece a sus 200.000 abonados un servicio de videojuegos.
Este sistema de TVI existe en toda la red quebequense. La empresa está
haciendo también pruebas en Gran Bretaña y con diversos
sistemas americanos de teledistribución. El año próximo,
iniciará su gran proyecto de red interactiva con fibra óptica,
llamado UBI.
Los videojuegos tienen un enorme éxito económico entre las
jóvenes clientelas, pero nadie, o casi nadie, se dio cuenta del
poder creciente que adquirían mega-empresas como Nintendo o Sega.
Como quien no quiere la cosa, la industria de los videojuegos elaboró
lenguajes interactivos, desarrolló interfaces facilmente utilizables
por un público no especializado y aptos para nuevos usos, e interesó
a nuevas clientelas nacidas en la época del zapping, del videoclip
y de los servicios interactivos de TVI.
Cuando el vicepresidente norteamericano Gore empezó a hablar de
la necesidad para Norteamérica de construir la National Information
Infrastructure (NII), que luego recibió el nombre de "autopista
electrónica" o "de la información", se cayó
rápidamente en la cuenta de que la única aplicación
real del multimedia interactivo para el gran público era la de
los videojuegos y que ésta era económicamente rentable.
Quizás sea el punto de partida de todos los cambios que experimentarán
la televisión, los medios de comunicación social en particular
y la producción cultural en general. Lo que demuestra que no hay
que despreciar las cosas fútiles...
Traducción: Roselyn Paelink
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(1) Para ser más precisos hay que señalar que Nintendo es
en realidad una muy antigua sociedad japonesa que se dedicó durante
más de cien años a la fabricación de naipes. Pero
no es sino al final de los años setenta que la venerable empresa
presintió el mercado de los juegos electrónicos.
(2) PROVENZO, Eugene, Video Kids, Making Sense of Nintendo, Harvard University
Press, Londres, 1991, p. 9.
(3) Revisemos la noción de secuencia, tal como la define Bernard
Guillou en "Les stratégies multimédias des groupes
de communication", en Notes et études documentaires,la Documentation
française, París: "En pocos años, la noción
de secuencia se convirtió en una de las más empleadas herramientas
de análisis estratégico. Aun así, conviene ponerse
de acuerdo sobre su contenido. De hecho, se puede privilegiar su aspecto
tecnológico: en ese sentido, la secuencia es la sucesión
de operaciones técnicas necesarias para que una materia prima se
convierta en un producto acabado; en su aspecto económico, se pone
el acento en la sucesión de fases en las que se produce la valorización
de un recurso o de determinado producto, o bien en su aspecto organizacional,
es decir, la labor de coordinación llevada a cabo en un conjunto
de organizaciones más o menos jerarquizadas. La definición
propuesta por el BIPE sintetiza esos aspectos: una sucesión de
fases técnicas en la producción y la distribución,
vinculadas entre sí por mercados, todos los cuales concurren a
la satisfacción de un componente de la demanda final."
(4) Leisure Concepts detiene el 15 por ciento de ACTV, sociedad en posesión
de patentes relativas a la tecnología interactiva televisión/vídeo.
Es gracias al sistema ACTV que Vidéotron de Montreal puede practicar
la televisión interactiva; TVI ofrece al telespectador, mediante
un transformador especial, cuatro canales por elegir, los que suponen
cuatro posibles desarrollos de una misma emisión, hacen factibles
los llamados juegos interactivos,permiten que el aficionado a los deportes
desempeñe el papel de director y escoja sus imágenes, etc.
(5) LELU, Alain, "De l'espace urbain à l'espace électronique",
Bulletin de l'IDATE, Montpelllier, junio 1985.
(6) MARCHAND, Marie, y el SPES, Les paradis informationnels, París,
Masson, 1987, p. 9.
(7) MARCHAND, idem.
(8) MARCHAND, p. 11.
(9) He aquí unos ejemplos: "Coming soon to your TV Screen,
the Info Highway", Time, 12 de abril de 1993; Interactive, número
especial de Newsweek, 31 de mayo de 1993; "Cyberspace come to the
Living Room", Scientific American, agosto 1993; "The Age of
Multimedia", The Economist, 16 de octubre de 1993.
(10) SHAPIRO, Mitch, "Let the Game Begin", Cablevisión,
6 de septiembre de 1993, p.23.
(11) 3DO funciona con 32 bits y el nuevo Jaguar de Atari, con 64 bits.
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