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El arte de los entornos virtuales.
Nuevas fronteras para la mente humana
Águeda Simó |
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Fuera de las confusiones que la ciencia ficción
o la prensa amarilla han generado, la realidad virtual abre nuevas fronteras
a la creatividad y la fruición del arte, a nuestros sentidos y
nuestra mente.
La aplicación de la informática, robótica y otras,
en la creación artística ha generado nue-vas formas de comunicación
audiovisual y ha dado una nueva dimensión cultural a la com-prensión
del arte y su percepción. El espectador se ha convertido en usuario/participante
de unas obras que ya no se perciben como mensajes unidireccionales. El
público tiene la posibilidad de crear/recrear la obra interactuando
de diversas formas y con diversos soportes que le permiten transformarse
en canal y mensaje de creaciones en las que se diluye la oposición
emisor/receptor, característica tradicional del arte y la literatura.
Tecnologías como las empleadas en los sistemas de Realidad Virtual
(1) y Telepresencia (generación de gráficos por ordenador
en tiempo real, sofisticados interfaces, visión estereoscópica,
etc.) permiten al artista explorar la percepción y los procesos
psíquicos del ser humano de una manera y en unas condiciones distintas
a las permitidas por los soportes tradicionales, al mismo tiempo que participa
en el desarrollo de la ciencia y la tecnología. Lo interesante
es que también el espectador puede participar en esta exploración
de una manera activa.
Mientras el ingeniero proporciona los medios
técnicos para la creación de representaciones visuales de
gran fidelidad y resolución, el arte cada vez más tecnológico
y científico reexamina desde la estética y la comunicación
la cadena arte«»ciencia«»tecnología«»filosofía,
centrándose en las interrelaciones hombre-máquina y en el
proceso de codificación-decodificación en una obras abiertas
que buscan nuevos códigos de comunicación de los que participen
nuestros procesos psíquicos y nuevos sentidos (o sentidos extendidos).
1. LA CONFUSIÓN REALIDAD VIRTUAL/CIENCIA
FICCIÓN
Son muy pocas las personas que trabajan con sistemas
de Realidad Virtual, menos las que utilizan esta tecnología con
fines artísticos y pocas las que han tenido la oportunidad de navegar
por un entorno virtual con un head mounted display y un guante de datos
o joystick.
Tampoco son muchas las que han probado sus sucedáneos.
Lamentablemente se escribe más (y no con fines literarios precisamente)
sobre Realidad Virtual que lo que se produce, como realizador de entornos
virtuales o como visitante de los mismos. Este desfase entre el contenido
del lenguaje oral y escrito con respecto a la Realidad Virtual y el contenido
del propio lenguaje de la comunicación vía Realidad Virtual,
ha producido una especie de esquizofrenia que arrasa los medios de comunicación
de masas y produce una confusión de novias virtuales de carne y
hueso con las reales bases de datos, que si bien pueden producir estímulos
sexuales están todavía muy lejos de algo tan simple como
dejarse tocar la piel. Pocas personas piensan en el vacío e inoperatividad
de los populares (a pesar de inexistentes) bares virtuales en los que
no podríamos beber otro bourbons que el de nuestra casa.
La ciencia ficción de la prensa amarilla en torno a la Realidad
Virtual puede causar más confusión, engaño y manipulación
que la misma tecnología. Es en sus laboratorios de papel donde
se descubren y sugieren las aplicaciones más irracionales.
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2. LA EXPERIENCIA REAL DE LO SINTÉTICO
Interactividad e inmersión son los propósitos
de los entornos virtuales, en los cuales las imágenes y sonidos
no son el fin último sino una parte de la arquitectura virtual,
del contexto por el que el espectador, ahora protagonista, navega.
Los sistemas de Realidad Virtual permiten los grados de inmersión
e interactividad más altos, en comparación con otros sistemas,
desde un punto de vista técnico.
La inmersión es provocada por la visión estereoscópica
de unos gráficos generados por ordenador que acompañan siempre
nuestra mirada, proporcionándonos un ángulo de visión
que oscila entre los 90° y los 120° horizontalmente y alrededor
de los 60° verticalmente. La interactividad empieza por la libre elección
de nuestros movimientos dentro del entorno virtual. Nos encontramos proyectados
en un espacio tridimensional sintético por el que podemos avanzar,
retroceder y girar en la dirección que queramos. Podemos elegir
múltiples puntos de vista.
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Además, no estamos limitados por las leyes
físicas de lo que llamamos la realidad: podemos atravesar las paredes
como fantasmas, meternos dentro de un cuadro o convertirnos en un insecto
(pero no en un insecto del hiperrealismo, dada la actual crudeza de los
gráficos en tiempo real) y aprender a caminar con sus seis patas
a las que transferiríamos los movimientos de diferentes miembros
de nuestro cuerpo.
Las técnicas de la Realidad Virtual permiten transgredir las fronteras
de nuestro cuerpo, creando un espacio virtual para nuestros sentidos y
una extensión de nuestra mente.
Es el arte del espacio virtual y la experimentación de nuevas percepciones,
al mismo tiempo y curiosamente es una forma de convertir en real lo virtual
(lo que no podemos percibir normalmente). Entornos que sólo existen
dentro del ordenador, una base de datos, pero que se convierten en realidad,
otra realidad, en el momento en el que conectamos el sistema y el usuario
se convierte en medio. Es la virtualidad real. El espacio donde conceptos
como realidad e ilusión adquieren nuevos significados. Son sin
embargo entornos claramente diferenciados de los otros, los que rodean
nuestros cuerpos, el mundo externo.
La informática gráfica ha evolucionado rápidamente
en los últimos diez años, pero cuando hablamos de aplicaciones
en tiempo real debemos de ser conscientes de que todavía estamos
lejos de conseguir la calidad de gráficos necesaria para que los
entornos virtuales se confundan con la realidad física. De cualquier
manera, la calidad de un entorno no depende exclusivamente de la tecnología
empleada para su producción y puesta en funcionamiento, sino de
la creatividad e imaginación del autor así como de su investigación
en la búsqueda de códigos visuales y espaciales que proporcionen
un grado alto de inmersión y favorezcan la comunicación
bidireccional, condiciones necesarias y características de la Realidad
Virtual. El mejor cuadro no es el que está pintado con los mejores
pigmentos, ni el que se confunde con una ventana abierta.
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3. EL ESPACIO VIRTUAL
"How terribly dull and boring they really are,
those walls of our rooms always and ever with the same ninety-degrees
angles. And what we hang on those walls are again rectangular frames with
rectangular prints inside. And when we look through the window, we look
again through a rectangular hole in the rectangular wall" (2)
M.C. Escher
Muchos artistas antes que nosotros, la comunidad
virtual, exploraron diferentes maneras de entender el espacio.
El arte del espacio parece estar capturado en tres e incluso cuatro dimensiones.
Por alguna razón, siempre hemos encapsulado o rellenado el espacio.
La mayor encapsulación es la invención de la perspectiva:
la expresión de la tercera dimensión en un espacio bidimensional.
Hemos aprendido a entender esta representación como una ventana
abierta. Pero la ventana está cerrada. No podemos atravesarla.
Es simplemente una ilusión occidental,una convencionalidad como
señaló Panofsky.
Escher exploró la complejidad de los dibujos tridimensionales en
el espacio bidimensional, encontrando las más originales e increíbles
soluciones que le llevaron a construir un espacio virtual, un espacio
conceptual para los sentidos. Ahora, nosotros podemos explorar la complejidad
de los modelos tridimensionales en un espacio tridimensional simulado
que se presenta como infinito y no sujeto a las restricciones físicas.
La afirmación "espacio tridimensional simulado" puede
parecer extraña porque de alguna manera este espacio tridimensional
existe dentro del ordenador. Esa es la razón por la que hablamos
de la proyección del sujeto en los entornos virtuales, porque aunque
nos gusta comparar la Realidad Virtual con Alicia atravesando los espejos,
sabemos que no estamos cruzando físicamente las pantallas de los
monitores. No podemos atravesarlas con nuestro cuerpo, pero lo podemos
hacer con nuestra mente. Esta es la clave de la virtualidad real: es muy
importante la resolución de las imágenes, el sonido estereofónico
y probablemente tener una sensación táctil, pero para salir
de nuestro cuerpo, atravesando los monitores con nuestra mente (que es
como volar), lo que necesitamos son entornos estimulantes, con diseños
arquitectónicos, texturas, colores y diferentes niveles de interacción
que conformen un nuevo código de comunicación para sumergirnos
e interactuar en el otro mundo, el otro yo. Estos códigos no pueden
ser los mismos que utilizamos en los entornos físicos (sería
absurdo pretender usar, por ejemplo, el mismo lenguaje sexual que el empleado
en una relación sexual física, puesto que nuestra percepción
es distinta, a pesar de que ambos mundos, el virtual y el físico,
son una creación de nuestro cerebro).
Los espacios virtuales nunca se convertirán en lo que llamamos
la "realidad" y esto es lo más interesante de ellos.
Tenemos nuevos espacios para explorar que pueden ser esculpidos y pueden
comportarse como nosotros queramos o necesitemos (siempre dentro de unos
límites tecnológicos que cambian cada año y que difieren
de una comunidad a otra, lamentablemente la del artista desposeído
tiene difícil acceso a la tecnología avanzada). Suponiendo
que consigamos un acceso continuo a esta tecnología, lo propio
en la realización de las realidades virtuales es olvidar el mundo
físico (no pretender hacer réplicas que lleven a la destrucción
de los entornos virtuales, como hemos hecho con los físicos) y
empezar a construir los mundos virtuales, porque quizá sean los
únicos que nos quedan en el futuro (a Marte le queda ya poca vida).
Ahora tenemos una nueva ventana. Parece que esta vez podemos realmente
atravesarla. Penetrar en espacios virtuales que sólo existen dentro
del ordenador. Podemos construir un espacio virtual, un espacio conceptual
para nuestros sentidos que invite a nuestra mente a cruzar la frontera
que nuestros cuerpos y el mundo físico representan. ¿Qué
mundos virtuales queremos explorar? ¿En qué mundos queremos
sentirnos inmersos?
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Estamos preparados técnicamente (¿sociológicamente?)
para generar entornos virtuales en los cuales los seres humanos puedan
navegar visualizando, manipulando, interactuando con ordenadores y máquinas
e información más o menos compleja. Podemos experimentar
visitas a mundos que serían físicamente imposibles en nuestra
propia realidad, lo que llamamos realidad. Es el placer de la virtualidad:
- construcción de mundos fantásticos,
entornos que no están sujetos a leyes físicas como la gravedad,
etc.;
-la exploración de mundos microscópicos,
el cuerpo humano, etc.
Desde el momento en que encendemos el sistema, nuestros
entornos que sólo existen dentro del ordenador toman vida. Entonces,
nos preguntamos: ¿qué es más real, lo que está
dentro del ordenador o lo que está fuera?
BIOCCA, F. "Communication Within Virtual Reality:
Creating Space for Research". Journal of Communication, vol. 42,
núm. 4, 1992.
BRICKEN, M. "Virtual Worlds: No Interface to
Design", Proceedings of Imagina'92.
BRICKEN, W. "Virtual Reality: Directions of
Growth", Proceedings of Imagina'92.
COYNE, R. "Heidegger and Virtual Reality: The implications of Heidegger's
thinking for Computer Representations", Leonardo, vol. 27, núm.
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EPLEY, S. "Sex in Virtual Reality", CyberEdge
Journal, vol. 3, núm. 3, 1993.
JONES, B. "Cultural Maintenance & Change", Media Information
Australia, núm. 69, 1993.
MAXWELL, D. "Travels in Hyperbolic Space",
Papers and Presentations of TISEA'92.
PANOFSKY, E. "La Perspectiva como Forma Simbólica",
Cuadernos Marginales, 31, Tusquets Ed., 1985.
PAUSCH, K./HODGES, L.F./BRYSON, S. "Applications
in Virtual Environments: Bridging the Gasp Between Prototypes and Working
Tools", Panelist statements, Visualization Conference, IEEE 1993.
RHEINGOLD, H. "Art, Mind, Technology",
CyberEdge Journal, vol. 3, núm. 6, 1993.
(1) En este artículo cuando se habla de Realidad Virtual, entornos
virtuales o sistemas de Realidad Virtual se hace referencia al sistema
que genera entornos sintéticos en tiempo real, o a los mismos entornos
por los que el usuario navega, con unos interfaces como son el head mounted
display (una especie de cascos con dos diminutos monitores o pantallas
LCD que proporcionan visión estereoscópica. En el Human
Interface Technology Lab., Universidad de Washington, se han hecho experimentos
dibujando las imágenes directamente en la retina por medio de micro-láser),
el data-glove, joystick o similar, y un sistema de tracking magnético,
óptico, etc., que proporciona al ordenador la información
necesaria sobre nuestra posición para que sepa qué imagen
debe calcular en cada momento como resultado de nuestros movimientos.
(2) "Cuán terriblemente monótonas y aburridas en realidad
son esas paredes de nuestras habitaciones, una y otra vez, siempre, con
los mismos ángulos de noventa grados. Y lo que colgamos en esas
paredes son de nuevo marcos rectangulares con láminas rectangulares
en su interior. Y cuando miramos a través de la ventana miramos
a través de un vano rectangular en la pared rectangular".
Escher, M.C., Pomegranate catalog number 4173.
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